Guia: Malacrass; Zul aman.

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Guia: Malacrass; Zul aman.

Mensaje  "Gangrel" el Sáb Jul 04, 2009 1:06 pm

Habilidades:

Descargas de espíritu: Malacrass disparará bolas de espíritu a la raid dañando 450 de daño de sombra. En un periodo de 10 segundos él disparará 20 bolas a todos. El daño está sujeto a la resistencia a sombras que tengan los miembros de la raid. La habilidad es usada aproximadamente cada 40 segundos.

Drenar poder: Cada minuto Malacrass drenará poder a la raid, reduciendo el daño de cada miembro de la raid en 1% e incrementando el daño de Malacrass en un 10%. Drenaje de poder se stackea (se acumula).

Succionar alma: Domina la mente del objetivo, permitiendo al taumaturgo controlarla.Directamente después de castear las bolas de espíritu Malacrass usará robo de alma sobre un jugador aleatorio. Este jugador puede actuar normalmente, pero Malacrass ganará 3 de sus habilidades (ver por clases más abajo). Robo de alma dura hasta que Malacrass recastea ello de nuevo después de las siguientes bolas de espíritu.

El encuentro

Una vez que el tanque que se ocupa de los adds haya estabilizado el agro, el DPS se ocupará de ellos rápidamente. Un importante aspecto de la lucha es la decisión de cuantos adds serán matados. Matar más adds prolongará la lucha haciendo ello más duro para los healers, pero decreciendo el riesgo de que un control se rompa en un momento desafortunado. Generalmente 1 o 2 adds serán matados antes de que la raid cambie a Malacrass.

Aproximadamente cuando muera el primer add (dependiendo del dps de la raid) Malacrass hará su primera cadena de bolas de espíritu. Cada jugador recibirá en total 9000 puntos de daño de sombra, posiblemente menos debido a las resistencias. Asignar healers a cada persona de la raid para asegurar que todos reciben curas. Durante las bolas de espíritu Malacrass no hace daño a melé, así que el tanque no necesita especial atención. Cuando las bolas finalicen ten 1 o 2 healers curando a la raid, mientras el otro (o los otros) se centran en el tanque principal.

Si un mago está presente debe usar atenuar magia sobre todos los miembros excepto en el tanque principal para reducir el daño hecho por las bolas de espíritu considerablemnente. Es aconsejable que los miembros de la raid tengan mas de 9000 puntos de vida con bufos. La fuerza de las bolas de espíritu aumenta con cada drenaje de poder, así que mientras un jugador puede sobrevivir a la primera cadena de bolas sin curas si tiene la suficiente vida, las bolas cercanas al final de la lucha serán más peligrosas.

Las bolas de espíritu incrementan los tiempos de casteo, así que todo lo que pueda reducir esto es fuertemente recomendado: aura de concentración, escudo de tierra, piel de corteza, palabra de poder escudo, etc…

Directamente después de cada cadena de bolas Malacrass seleccionará un jugador aleatorio y casteará robo de alma ganando 3 de las habilidades de esa clase. Es imporatante reconocer quien fue seleccionado rápidamente (el jugador seleccionado recibirá un debuff) así la raid se puede adaptar a ello.

Instrucciones por clase sobre como actuar en el robo de alma

Druida: espinas-flor de vida-fuego lunar
Melés especialmente los de doble empuñadura dejan de atacar para prevenir unos 200 de daño por golpe debido a las espinas. Roba (dispelea o purga) la flor de vida tan pronto como malacrass castee ello. El fuego lunar no hace un gran daño.

Cazador: trampa cogelante- trampa de serpientes-trampa explosiva
Las trampas son visibles a la raid, así que tan pronto como el tanque localice una debe mover a Malacrass lejos de ella rápidamente, con los melee siguiéndole de cerca. Las trampas de hielo congelan a varios jugadores. Las serpientes se matan fácil con suave AOE (áreas).

Mago: bola de fuego-descarga de escarcha-nova de escarcha
Bolas de fuego y descargas de escarcha tienen objetivos aleatorios y pueden ser interrumpidas. Ya que no hay adicional AOE en rango de melee el bajo daño de nova de escarcha no es problema, dispelearlo no es necesario.

Paladín: consagración-luz sagrada-alitas
Consagración golpea unos 2500 por tick asi que tanque y melés deben moverse fuera de ello muy rápidamente. Dispelea/purga/roba las alitas tan pronto como puedas, el daño extra que provocan es muy fuerte. Interrumpe luz sagrada como harías con cualquier otra cura.

Sacerdote: alarido psíquico-sanación relámpago-control mental
Pon resguardo contra el miedo sobre el MT una vez veas que drenó las habilidades del sacerdote (para el alarido psíquico). Controla los jugadores con control mental (se va en 20 segundos) e interrumpe las curas.

Pícaro: veneno hiriente-hacer picadillo-ceguera
Cura el veneno hiriente rápidamente y aumenta las curas por el incremento de daño producido por hacer picadillo. La ceguera parece que no se la tira al MT así que no es un gran problema, es sin embargo indispeleable.

Chamán: cadena de relámpagos-sanación en cadena-tótem nova de fuego
Interrumpe cadena de relámpagos y sanación en cadena. Cuando Malacrass ponga el tótem de fuego mátalo rápidamente, hace mucho daño pero tiene poca vida.

Guerrero: golpe mortal-torbellino-reflejar magia
Asegura desarmar cuando drene habilidades del guerrero. Si Malacrass coge el golpe mortal castea curas constantemente sobre el tanque hasta que el debuff termine. Ten cuidado con el reflejar magia, deja de castear cuando lo veas. El torbellino tiene un corto tiempo de casteo, pero daña unos 7000 de daño sobre cuero. Es posible correr fuera de ello pero tú necesitas reaccionar muy rápidamente. Melés con lentos reflejos preferirán quedar lejos en esta fase o entrar una vez el torbellino se produzca.

Brujo: maldición de apocalipsis-aflicción inestable-lluvia de fuego
Limpia la maldición de apocalipsis, asegúrate de no dispelear la aflicción inestable (hace daño al limpiarla) y sepárate rápido para minimizar el daño de lluvia de fuego, que son unos 3000 por tick.

Dependiendo de lo que se tarde en matar a Malacrass hará más o menos dura la lucha, debido al drenaje de poder que va aumentando el daño de las bolas de espíritu. No hay especiales problemas de agro, porque el tanque tiene tiempo de construir amenaza mientras la raid mata 1 o más adds, y el DPS debe ser bastante alto. Trabaja fuera como actuar con el drenaje de clases, ten healers con un buen poder de sanación para curar a todos a lo largo de las cadenas de bolas, y buen dps que acorte la lucha, y el encuentro será bastante fácil.

Tareas de las clases

Tanques: El tanque de adds debe llevar equipo de dps, a menos que varios adds deban ser tanqueados y matados. El esfuerzo de los healers será bajo hasta antes de la primera cadena de bolas y el equipo de dps ayudará a acortar la lucha una vez los adds son matados. Mantén grito desmoralizador y atronar sobre el boss si es posible.

Meleé dps: Melés dps necesitan ser cuidadosos con los drenajes del paladín, cazador y guerrero cuando hay efectos de AOE a rango melé. Salte fuera y ahorra a tus healers un precioso maná. Las trampas deben ser esquivadas. Con el drenaje del paladín, sacerdote, mago y chamán, tus interrupciones serán necesarias. Asegura energía/ira/maná y globales cooldowns para ello.

Rango dps: Mantén un ojo sobre tu add controlado si tú tienes uno, e intenta renovar el control regularmente, en especial antes de las bolas de espíritu. Oveja, miedo, trampa o ciclón funcionan con jugadores que cogen el control mental durante el drenaje de habilidades del sacerdote.

Healers: Ten resistencia. Tu maná será duramente drenado durante la lucha así que un uso liberal de pociones es altamente recomendado.
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